tandem Sprachanimation in den Begegnungen junger Berufstätiger
Redaktion und Übersetzung: Fabienne BAILLY, Bettina OFFERMANN in Zusammenarbeit mit Isabelle DAMAY, Ullrich NALBACH und des Referats "Interkulturelle Ausbildung" des DFJW

DFJW/OFAJ © 2000
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Inhaltsverzeichnis

FICHES DE JEU : DEBLOCAGE

SPIELANLEITUNGEN: ABBAU VON HEMMSCHWELLEN


LE CHEF D'ORCHESTRE


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DÉROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle. On fait sortir un joueur. Les joueurs restants choisissent parmi eux un "chef d'orchestre". Celui-ci fait un geste répétitif (par ex : il se tape en rythme sur les genoux) que les autres joueurs doivent imiter en même temps que lui. Quand le chef d'orchestre change de geste (ex : il tape dans ses mains), tous les autres joueurs doivent aussitôt faire de même.
On fait entrer le joueur resté dehors. Celui-ci se place au milieu du cercle et doit, en observant le groupe, découvrir qui est le chef d'orchestre. Il a pour cela trois chances, c'est-à-dire qu'il peut désigner successivement trois personnes.
Si le joueur debout au milieu découvre à temps le chef d'orchestre ou s'il épuise ses trois chances sans trouver, le jeu s'interrompt : le joueur du milieu rejoint le reste du groupe. On fait alors sortir un autre joueur et on choisit un nouveau chef d'orchestre.


DER DIRIGENT


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 10 Spieler

ABLAUF DES SPIELS:
Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler geht vor die Tür. Die restlichen Spieler wählen einen "Dirigenten" aus ihren Reihen. Dieser macht eine wiederholende Geste (z.B.: er schlägt einen Rhythmus auf seine Schenkel), die von den anderen nachgemacht wird. Wenn der Dirigent die Bewegung verändert (z.B.: er klatscht), wechseln die anderen Spieler auch sofort die Geste und ahmen die neue Bewegung nach.
Der Spieler, der vor der Tür stand, wird hereingelassen. Er stellt sich in die Mitte des Kreises und muß durch Beobachten der Gruppe den Dirigenten erraten. Dafür hat er drei Versuche, d.h. er darf nacheinander drei Personen als Dirigenten bezeichnen.
Sobald der Ratende den Dirigenten gefunden hat bzw. wenn er dreimal erfolglos war, wird das Spiel unterbrochen und er kehrt in den Kreis zurück. Ein neuer Spieler geht vor die Tür und ein neuer Dirigent wird gewählt.


DEVINE LE METIER !


OBJECTIF : déblocage, acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Chaque joueur reçoit ou choisit une fiche représentant un métier (dessiné ou mieux encore découpé dans une revue, etc.). Devant le groupe, un joueur va mimer le métier représenté sur sa carte. Les autres joueurs doivent alors reconnaître le métier et en donner le nom dans le groupe.
L’animateur systématisera en écrivant le nom du métier au tableau dans les deux langues.

VARIANTE :
L’animateur et les participants trouveront ensemble le masculin, féminin et le pluriel des métiers présentés ainsi que les verbes qui peuvent s’y rattacher.


BERUFERATEN


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen, Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Jeder Spieler bekommt oder zieht sich eine Karte seiner Wahl, auf der ein Beruf dargestellt ist (gezeichnet, ausgeschnitten ...). Vor der Gruppe soll dieser Beruf nun pantomimisch vorgestellt.
Die anderen Spieler versuchen, den vorgestellten Beruf zu erkennen und durch Zurufe in die Runde zu geben. Der gefundene Begriff wird systematisch aufgeschrieben (Tafel, Wandzeitung), natürlich in beiden Sprachen.

VARIANTE:
Gemeinsam erarbeitet man die Maskulin-, Feminin- und Pluralformen der vorgestellten Berufe, sowie die dazugehörigen Verben.


SE RANGER PAR ORDRE DE...


OBJECTIF : déblocage (jeu de prise de contact)

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Les membres du groupe doivent s'ordonner selon les indications du meneur de jeu :

  • par ordre de taille (du plus grand au plus petit) ;
  • par ordre de grandeur de pieds ;
  • d'après la couleur des yeux (du plus clair au plus foncé) ;
  • par ordre de date de naissance (du plus jeune au plus âgé) sans parler ;
  • par ordre alphabétique, d'après la première lettre de leur prénom.

Toutes les consignes doivent être réalisées de manière non verbale, exceptée la dernière.

REMARQUE :
Ce jeu peut être utilisé comme toute première méthode de déblocage lors d'une rencontre internationale.


SICH ORDNEN


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen (Kennenlernspiel)

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Spieler ordnen sich nach den Anweisungen des Spielleiters:

  • Nach Größe (vom Kleinsten zum Größten);
  • Nach Fußgröße;
  • Nach Augenfarbe (vom Hellsten zum Dunkelsten);
  • Nach Geburtsdatum (vom Jüngsten zum Ältesten), ohne zu sprechen;
  • Alphabetisch, nach dem ersten Buchstaben des Vornamens.

Alle Aufgaben sollen nonverbal erledigt werden bis auf die letzte.

BEMERKUNG:
Gut geeignet als allererste Methode in einer internationalen Begegnung.


ZIPP-ZAPP


OBJECTIF : déblocage (jeu de prise de contact)

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle. Chacun s'informe de savoir en début de jeu comment s'appelle son voisin. Un joueur reste debout au milieu : il s'adresse à l'un des joueurs assis et lui dit "zipp", "zapp" ou "zipp-zapp".
- Au mot "zipp", le joueur interrogé doit donner le nom de son voisin de gauche ;
- Au mot "zapp", celui de son voisin de droite ;
- Au mot "zipp-zapp", tous les joueurs doivent changer de place.

Si le joueur interrogé ne peut pas donner le nom de son voisin, il doit céder sa place au joueur debout. Au mot "zipp-zapp", le joueur debout peut également essayer de se trouver une place assise.


ZIPP-ZAPP


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen (Kennenlernspiel)

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder informiert sich zu Beginn des Spieles, wie seine Nachbarn heißen. Ein Spieler, der keinen Stuhl hat, steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp" oder "Zapp" oder "Zipp-Zapp".
- Bei dem Wort "Zipp" muß der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen;
- Bei "Zapp" den Namen des rechten Nachbarn (jeweils von ihm aus gesehen);
- Bei "Zipp-Zapp" müssen alle Mitspieler ihre Plätze wechseln.

Gelingt es einem Spieler bei "Zipp" oder "Zapp" nicht, den richtigen Namen zu nennen, muß er seinen Stuhl an den Mittelspieler abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern.


CLIN D'OEIL


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 15, nombre forcément impair

DEROULEMENT :
Une partie des joueurs est assise en cercle sur des chaises. Une chaise reste libre. Derrière chaque chaise (occupée ou non) se tient un joueur, les mains dans le dos.
Une personne (A) se tient derrière la chaise libre. Elle fait un clin d'oeil à un joueur assis (B) qui doit venir s'asseoir sur la chaise devant A, tandis que le joueur situé derrière lui (C) essaye de l'empêcher de se lever.
Si B échappe à C, alors C se retrouve avec une chaise libre devant lui : c'est à son tour de faire des clins d'oeil pour appeler un joueur à venir s'asseoir sur sa chaise.
Si B ne réussit pas à se lever assez vite, il reste à sa place et A doit continuer à faire des clins d'oeil jusqu'à ce que la chaise devant lui soit occupée.
Après une dizaine de minutes de jeu, les joueurs debout et les joueurs assis échangent leurs places.

VARIANTE :
Au lieu de faire des clins d'oeil, les joueurs debout peuvent aussi appeler les joueurs assis par leur prénom, ce qui permet de répéter les noms de tous les membres du groupe.


AUGENZWINKERN


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 15, nur mit ungerader Spielerzahl möglich

ABLAUF DES SPIELS:
Ein Teil der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis. Ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht ein Spieler, die Hände auf dem Rücken.
Eine Person A steht hinter dem leeren Stuhl. Durch Augenzwinkern in Richtung eines sitzenden Spielers B wird dieser aufgefordert, sich auf den leeren Stuhl vor A zu setzen, während der hinter ihm stehende Spieler C versucht, ihn am Aufstehen zu hindern.
Falls B entkommen kann, steht C nun seinerseits hinter einem leeren Stuhl und ist nun an der Reihe, jemanden durch Augenzwinkern zu sich zu rufen.
Falls B nicht rechtzeitig aufstehen kann, bleibt er sitzen, und A muß weiter mit den Augen zwinkern, bis der Stuhl vor ihm besetzt ist.
Nach ca. 10 Spielminuten wechseln die stehenden Spieler mit den sitzenden die Plätze.

VARIANTE:
Statt mit den Augen zu zwinkern können die stehenden Spieler auch die Vornamen der sitzenden Spieler aussprechen. Dies gibt die Möglichkeit, die Vornamen zu wiederholen.


J'AIME TES GENOUX


OBJECTIF : déblocage, acquisition linquistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle. Chacun tire une carte d'un jeu de 32 ou 54 cartes et doit en retenir la couleur (pique, carreau, coeur ou trèfle). Le meneur de jeu ramasse les cartes et les tire les unes après les autres en en annonçant à chaque fois la couleur.
S'il tire par exemple carreau, tous les joueurs ayant la couleur carreau doivent se décaler d'une place vers la gauche et s'asseoir sur les genoux de leur voisin. On tire la carte suivante, etc. sachant que les joueurs se déplacent toujours dans le même sens.
Un même joueur peut avoir plusieurs joueurs sur ses genoux. Tout joueur qui en a un autre sur les genoux doit passer son tour jusqu'à ce que ses genoux soient libres.

Le jeu s'arrête (par exemple) lorsque le premier joueur a fait un tour complet et est revenu à sa place initiale.

REMARQUE :
Ce jeu permet d'apprendre les couleurs d'un jeu de cartes. On peut aussi utiliser des fiches de couleur (ex. : vert, bleu, jaune et rouge) ou tout autre chose (ex.: camion, voiture, vélo, trottinette) à la place d'un jeu de cartes.


KNIEPROBE


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen, Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder zieht eine Karte aus einem 32er oder 54er Kartenspiel und merkt sich die Farbe (Pik, Karo, Herz od. Kreuz). Der Spielleiter sammelt die Karten, zieht eine nach der anderen und verkündet jedes Mal laut die entsprechende Farbe.
Wenn er z.B. Karo zieht, müssen alle Spieler, die Karo haben, um einen Platz nach links rutschen und sich auf den Schoß ihres Nachbarn setzen. Der Spielleiter zieht die nächste Karte, usw.. Die Spieler bewegen sich immer in dieselbe Richtung.
Ein Spieler kann mehrere Spieler auf dem Schoß haben. Jeder Spieler, der einen anderen auf dem Schoß hat, muß sitzen bleiben, bis sein Schoß wieder frei wird.
Das Spiel endet (z.B.) wenn der erste Spieler an seinem ursprünglichen Sitz wieder angekommen ist.

BEMERKUNG:
Dieses Spiel bietet die Möglichkeit, die vier Spielkartenfarben in der anderen Sprache zu lernen. Mit einem UNO-Kartenspiel könnten die vier Farben grün, gelb, blau und rot gelernt werden. Man könnte auch Karteikarten verwenden und ganz andere Wörter lernen (z.B. LKW, Auto, Fahrrad, Kinderroller), usw.


SALADE DE FRUITS


OBJECTIF : déblocage, acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Le groupe est assis en cercle, un meneur de jeu se tient au milieu et n'a pas de chaise. Il répartit les joueurs en 4 groupes (ou plus) et distribue à chaque groupe un nom de fruit (ex: pomme, banane, poire, etc.)
Quand le meneur de jeu appelle deux variétés de fruits (ex : "poires et pommes !"), les deux groupes correspondants doivent échanger leur place.
Si le meneur de jeu dit : "Salade de fruits!", tous les joueurs changent de place.
Pendant que les joueurs changent de place, le meneur de jeu doit essayer de prendre la place de quelqu'un et un autre joueur se retrouve alors au milieu.

REMARQUE :
Avec un groupe de débutants, on peut faire attention de prendre des sortes de fruits dont le nom est similaire dans les deux langues : banane/Banane, orange/Orange, citron/Zitrone, kiwi/Kiwi, etc.


DER OBSTSALAT


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen, Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Gruppe sitzt im Kreis, der Spielleiter steht in der Mitte. Für ihn ist kein Stuhl frei. Er teilt die Spieler in vier oder mehr Gruppen ein und jede Gruppe übernimmt eine Obstart - Kirschen, Ananas, Feigen, Äpfel, usw.
Wenn der Spielleiter 2 Obstarten ruft (z.B.: "Äpfel und Kirschen!"), müssen die beiden Gruppen ihre Plätze vertauschen.
Wenn er "Obstsalat!" ruft, müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln.
Der Spielleiter sucht sich dabei einen Platz und ein anderer Spieler kommt auf diese Weise in die Mitte.

BEMERKUNG:
Mit Anfängern kann darauf geachtet werden, daß die gewählten Obstsorten in beiden Sprachen ähnlich sind, wie z.B.: Banane/banane, Orange/orange, Zitrone/citron, Kiwi/kiwi, usw.


LA PHRASE EN MOUVEMENT


OBJECTIF : déblocage linguistique, acquisition linguistique (pour débutants)

NOMBRE DE JOUEURS : de 10 à 20

DEROULEMENT :
Les joueurs se répartissent en 2 groupes mononationaux. Un groupe sort.
L'autre groupe reste avec le meneur de jeu, qui distribue à chacun un mot dans la langue étrangère, sachant que l'ensemble de ces mots constitue une phrase. Chaque joueur doit retenir son mot et le répéter tout haut en se déplaçant.
Le deuxième groupe rentre, écoute et doit reconstituer la phrase.
Dans un deuxième temps, on inverse les rôles.

REMARQUE :
Ce jeu convient très bien à des débutants.


DER SATZ IN BEWEGUNG


ZIEL: Abbau von Sprachhemmschwellen, einfacher Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: zwischen 10 und 20

ABLAUF:
Die Spieler bilden zwei mononationale Gruppen. Eine Gruppe verläßt den Raum.
Die andere Gruppe bleibt mit dem Spielleiter, der jedem ein Wort in der Fremdsprache verteilt. Alle Wörter bilden zusammen einen Satz. Jeder Spieler merkt sich sein Wort und wiederholt es laut, indem er sich durch den Raum bewegt.
Die zweite Gruppe kommt hinein, hört zu und muß den Satz wiederherstellen.
Danach werden die Rollen gewechselt.

BEMERKUNG:
Dieses Spiel ist für Anfänger sehr gut geeignet.


JEU DES PREJUGES


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Deux groupes mononationaux se constituent.
Chaque groupe dessine au feutre sur une grande feuille de papier les contours d'une personne membre de leur groupe. La silhouette en papier est alors découpée et partagée en deux dans le sens de la longueur.
Chaque groupe note sur la moitié gauche tout ce qu'il considère comme typique de sa propre culture, sur l'autre moitié tout ce qu'il estime être typique de l'autre pays.
Puis les deux moitiés des deux groupes sont échangées, de manière à reconstituer une silhouette allemande (regroupant les préjugés allemands et français sur l'Allemagne) et une silhouette française (regroupant les préjugés allemands et français sur la France).

EVALUATION :
Les préjugés sont alors discutés en grand groupe et analysés. L'objectif du jeu n'est ni la lutte, ni le renforcement des préjugés, mais bien plutôt d'apporter aux jeunes une palette d'opinions différentes à partir de laquelle chacun d'eux pourra se forger une opinion personnelle sur l'autre pays. Cette approche pourra en l'occurence être l'occasion de relativiser certaines opinions reçues, voire de relativiser l'image de sa propre culture. Le fait d'aborder le sujet des préjugés peut aussi permettre de faire sortir des questions, voire des agressions (pour lesquelles il est tout aussi important qu'elles puissent s'exprimer).

REMARQUE :
Il est fortement souhaitable que l'équipe d'animation ait déjà joué ce jeu elle-même avant de le mettre en pratique pour être bien préparée aux éventuelles réactions du groupe.


SPIEL DER VORURTEILE


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 10

ABLAUF DES SPIELS:
Zwei mononationale Gruppen werden gebildet.
Jede Gruppe malt auf einem Stück Papier die Umrisse eines Mitglieds der Gruppe. Diese Papiersilhouette wird ausgeschnitten und der Länge nach in zwei Teile geteilt.
Jede Gruppe notiert auf der linken Seite alles, was sie als für die eigene Kultur typisch erachtet. Auf der anderen Seite wird alles aufgeschrieben, was als typisch für das andere Land erachtet wird.
Dann werden die Hälften der beiden Gruppen ausgetauscht, so daß eine deutsche und eine französische Silhouette entstehen. Die deutsche Silhouette enthält nun die Vorurteile der Deutschen und Franzosen über Deutschland und die französische Silhouette die Vorurteile der Deutschen und Franzosen über Frankreich.

AUSWERTUNG:
Die Vorurteile werden in der großen Gruppe besprochen und analysiert. Ziel des Spiels ist nicht ein Kampf oder die Verstärkung der Vorurteile, sondern vielmehr, den Jugendlichen eine ganze Palette unterschiedlicher Meinungen anzubieten, mit deren Hilfe jeder einzelne sich seine persönliche Meinung über das andere Land bilden kann. Dieser Ansatz trägt in aller Regel dazu bei, extreme Meinungen und manchmal sogar das Selbstbild zu relativieren. Die Tatsache, Vorurteile als Thema aufzugreifen, kann es ermöglichen, Fragen und Aggressionen an die Oberfläche kommen zu lassen (es ist genauso wichtig, daß sie ausgesprochen werden).

ANMERKUNG:
Es ist sehr wünschenswert, daß die Betreuergruppe das Spiel bereits selbst unter sich gespielt hat, bevor sie es mit Jugendlichen praktiziert. Auf diese Weise kann sie auf eventuelle Reaktionen der Gruppe gut vorbereitet sein.


UN MIME, QUATRE HISTOIRES


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 12

DEROULEMENT :
3 personnes (B, C et D) quittent la pièce.
Un joueur A exécute devant le reste du groupe un court sketch mimé et explique par la suite verbalement ce que le groupe n'aurait éventuellement pas compris de l'histoire.
On fait entrer le joueur B, et A rejoue le mime devant lui.
A partir de ce qu'il a compris, B reproduit la scène devant C, qui la rejoue ensuite devant D.
Pour finir, D mime ce qu'il a compris de l'histoire. Celle-ci n'a généralement plus grand chose à voir avec le mime du départ.


EINE PANTOMIME - VIER GESCHICHTEN


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 12

ABLAUF DES SPIELS:
Drei Spieler (B, C und D) verlassen den Raum.
Der Spieler A führt vor dem Rest der Gruppe einen kurzen pantomimischen Sketch vor und erklärt dann verbal, was die Gruppe möglicherweise nicht ganz verstanden hat.
Spieler B kommt herein. A spielt ihm den Sketch vor. Ausgehend von dem, was er verstanden hat, stellt B die Szene vor C dar, der sie wiederum vor D aufführt.
Schließlich stellt D pantomimisch dar, was er von der Geschichte verstanden hat. Dies hat in der Regel nicht mehr viel mit der Ausgangspantomime gemeinsam.


LES AMBASSADEURS


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Le groupe se divise en équipes de 2 à 5 joueurs selon le nombre total de joueurs. Un animateur joue le rôle de meneur de jeu. Les équipes se disposent comme l'indique le dessin ci-dessous.
Chaque équipe envoie un ambassadeur au meneur de jeu. Celui-ci lui donne le nom d'un animal, d'un objet ou d'un métier (voire d'une action) à faire deviner au reste de leur équipe de la manière suivante :

  • s'il s'agit d'un animal : à l'aide d'une feuille de papier, en la déchirant de façon à reproduire la forme de l'animal choisi;
  • s'il s'agit d'un objet : en dessinant ;
  • s'il s'agit d'un métier ou d'une action : en s'exprimant par le mime.

Les ambassadeurs reçoivent tous simultanément la même tâche à effectuer. Ils retournent alors le plus vite possible dans leur équipe et essaient de faire deviner le mot qu'ils ont reçu. Les membres de l'équipe n'ont pas le droit de parler entre eux. Quand l'un d'eux pense avoir la bonne réponse, il la note sur une fiche et court la montrer au meneur de jeu. Si la réponse est mauvaise, il retourne auprès de son équipe et continue de chercher la solution. Si la réponse est bonne et qu'il est le premier a avoir deviné, son équipe marque un point.
Chaque équipe envoie alors un nouvel ambassadeur au meneur de jeu, qui distribue un nouveau mot à faire deviner.


DIE BOTSCHAFTER


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 10

ABLAUF DES SPIELS:
Die Spieler teilen sich in Gruppen à 2 bis 5 Spieler auf (je nach der Gesamtzahl der Mitspieler). Ein Betreuer spielt die Rolle des Spielleiters. Die Gruppen stellen sich im Raum so auf, wie die Abbildung am Ende der Seite zeigt.
Jede Gruppe schickt nun einen Teilnehmer als "Botschafter" zum Spielleiter. Dieser gibt ihnen den Namen eines Tiers, eines Gegenstands oder eines Berufs (auch einer Handlung), den die Gruppen erraten sollen. Alle Gruppen erhalten jeweils die gleiche zu lösende Aufgabe vom Spielleiter.
Die "Botschafter" kehren so schnell wie möglich zu ihrer Gruppe zurück und stellen ihrer Gruppe den zu erratenden Begriff vor. Dabei können sie folgende Methoden zur Darstellung wählen:

  • wenn es sich um ein Tier handelt, reißt der "Botschafter" die Umrisse des besagten Tiers in ein Blatt Papier;
  • handelt es sich um einen Gegenstand, malt er ihn auf das Blatt Papier;
  • ist es ein Beruf oder eine Handlung, so stellt er diesen bzw. diese pantomimisch dar.

Glaubt einer der Gruppe die richtige Antwort zu kennen, schreibt er diese auf ein Blatt und zeigt es dem Spielleiter. Ist die Antwort falsch, kehrt er zu seiner Gruppe zurück und sie sucht weiter nach der Lösung. Die erste Gruppe, die die richtige Antwort findet, erhält einen Punkt.
Dann schickt jede Gruppe einen neuen "Botschafter" zum Spielleiter, der ein neues Wort vergibt.

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