tandem Sprachanimation in den Begegnungen junger Berufstätiger
Redaktion und Übersetzung: Fabienne BAILLY, Bettina OFFERMANN in Zusammenarbeit mit Isabelle DAMAY, Ullrich NALBACH und des Referats "Interkulturelle Ausbildung" des DFJW

DFJW/OFAJ © 2000
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Inhaltsverzeichnis

FICHES DE JEUX : ACQUISITION LINGUISTIQUE

SPIELANLEITUNGEN: SPRACHERWERB


JEU DE DÉS - OBJETS


OBJECTIF : Acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : 4-8, petits groupes de 4

DEROULEMENT :
Chaque groupe de 4 joueurs recoit une planche de jeu, des pions et un dé.
Le joueur lance le dé, avance avec son pion, et avant de placer son pion sur la case correspondante, dit quel objet il voit sur le dessin représenté dans la case. Par exemple s’il s’agit de meubles: c’est un fauteuil.
S’il y a déjà un ou plusieurs pions sur la case, il doit dire:c’est aussi un fauteuil. Les autres joueurs doivent alors contrôler si c’est bien le nom de l’objet. Si la phrase n’est pas correcte (erreur quant au substantif ou à l’article), le joueur doit faire reculer son pion jusqu’à la case précédent le dernier pion.
Le but du jeu étant de parvenir le plus vite possible et sans faute au centre du jeu (principe du jeu de l’oie).

VARIANTE :
En fonction du niveau linguistique des participants, on peut varier les réponses: introduire la négation, des adjectifs,…
C’est un lit. … Ce n’est pas un lit. … C’est un canapé confortable. …

Pour introduire le jeu lors de rencontres entre jeunes professionnels, il suffira de distribuer des planches de jeu (préparées au préalable) adaptées à la branche professionnelle des participants: objets dans les cases issus de leur quotidien professionnel: par exemple, pour les menuisiers, l’établi, le rabot, la scie à ruban, la dégauchisseuse…

MATERIEL :
Des planches de jeu propres, soignées et attrayantes; les objets figurant dans les cases peuvent avoir été découpés dans des prospectus publicitaires ou dans des revues spécialisées, puis collés sur la planche de jeu de type «jeu de l’oie», ou en forme d’escargot, de pyramide, etc.

Pions (on peut utiliser des pièces de monnaie différentes), dés.


WÜRFELSPIEL - GEGENSTAENDE


ZIEL: Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: 4 - 8, darüber in Kleingruppen à 4

ABLAUF:
Jeweils 4 Spieler erhalten einen vorbereiteten Spielplan, Spielfiguren und einen Würfel.
Nacheinander würfelt jeder Spieler einmal, setzt seine Spielfigur entsprechend vorwärts und sagt vor dem Setzen, um welchen Gegenstand es sich in dem Feld handelt, z.B., wenn es sich um Möbel handelt: Das ist ein Sessel. Steht bereits eine Spielfigur auf dem Feld, muß es heißen:
Das ist auch ein Sessel. Dabei kontrollieren die anderen Spieler, ob die Aussage stimmt. Macht ein Spieler einen Fehler (z.B. falsches Wort oder falscher Artikel), so muß er seine Spielfigur auf das Feld hinter der letzten Spielfigur zurücksetzen.
Ziel der Übung ist es, die Mitte schnell und fehlerfrei zu erreichen.

VARIANTE:
Je nach Sprachniveau der Spieler können die Aussagesätze variieren: zusätzliche Verneinung, eingefügtes Adjektiv, ...
Das ist das Bett. ... Das ist nicht das Bett. ... Das ist das gemütliche Sofa. ...
Für den Einsatz in berufsbezogenen Begegnungen eignen sich besonders Spielpläne, die der Berufsrichtung der Teilnehmer entsprechen: Gegenstände aus ihrem beruflichen Alltag: für Schreiner z.B. die Hobelbank, der Hobel, die Bandsäge, die Abrichte...

MATERIAL:
Gut ausgearbeitete Spielpläne, dazu können beispielsweise Gegenstände aus Werbeprospekten ausgeschnitten werden und auf eine spiralförmig angelegte Kästchenschlange aufgeklebt werden,

Spielfiguren (hier können auch unterschiedliche Münzen zum Einsatz kommen), Würfel.


JEU DE DÉS : J’AI DES PROBLÈMES !


OBJECTIF : Acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : groupes binationaux de 4 joueurs.

DEROULEMENT :
Exemple : J’ai des problèmes avec ma voiture…

Les 4 joueurs recoivent une planche de jeu, des pions et un dé.

Chaque joueur lance une fois le dé et place son pion. Ce qui est représenté dans chaque case : a) des problèmes quelconques avec sa voiture, b) des garages et des stations-service qui doivent être recherchés lors de pannes et c) des cafés et des restaurants dans lesquels l’automobiliste peut se reposer.
Si un joueur tombe sur une case «panne», il doit reculer jusqu’au plus proche garage ou station-service. Il passera alors deux fois son tour (ceci est aussi valable si on tombe directement sur la case «garage» ou «station-service»). Si on tombe sur la case «café» ou «restaurant», on passera une fois son tour.
Si un joueur A arrive sur une case déjà occupée par un pion (du joueur B), le joueur B peut alors repartir.
L’arrivée doit être atteinte avec un lancé de dé exact (le joueur éventuellement en tête attendra aussi longtemps qu’il faut, jusqu’à ce que le chiffre du dé soit équivalent au nombre de cases qu’il lui reste à parcourir pour atteindre l’arrivée).

Joueur 1 (tombe sur une case représentant des outils = garage): je dois attendre ici.
Joueur 2 (a un pneu crevé): mon pneu est crevé, je dois reculer et trouver un garage.
Joueur 3 (sur une case station-service): je dois faire le plein.

VARIANTE :
Les joueurs ont aussi la possibilité d’effectuer eux-mêmes quelques réparations, sans devoir avoir recours à un garage, par exemple, changer un pneu, laisser refroidir le moteur, aller chercher de l’essence avec le bidon, etc.
Le principal est que chaque décision prise par l’automobiliste soit acceptée par les autres joueurs (verbalisation correcte de l’action), ou bien on aura recours à la «police» (l’animateur linguistique!)

Cette variante sous-entend un très bon niveau linguistique de la part des participants.

MATERIEL :
Planche de jeu (préparée à l’avance), pions, dés.


WÜRFELSPIEL: ÄRGER MIT DEM...


ZIEL: Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: binationale Gruppen à 4

ABLAUF:
Beispiel: Ärger mit dem Auto...
Jeweils 4 Spieler bekommen einen Spielplan, Spielfiguren und einen Würfel.
Jeder Spieler darf einmal würfeln und seine Figur setzen. Die Bilder auf den Feldern symbolisieren a) irgendwelche Probleme mit dem Auto, b) Werkstätten und Tankstellen, die bei Pannen aufgesucht werden müssen und c) Cafés oder Restaurants, in denen sich der Fahrer erholen kann.

Kommt eine Spielfigur auf ein Feld mit einem Symbol für eine Panne, so muß sie zurück in die letzte Werkstatt bzw. Tankstelle. Auf diesen Feldern muß jeweils 2 Runden gewartet werden, auch wenn die Spielfigur direkt durch Würfeln darauf gekommen ist. In Cafés oder Restaurants muß die Spielfigur eine Runde aussetzen.
Wenn eine Werkstatt, ein Café etc. besetzt ist, so kann die Spielfigur, die bereits wartet, wieder weitergehen.

Das Ziel muß mit der passenden Zahl erreicht werden, gegebenenfalls muß der Spieler davor warten, bis er die richtige Zahl würfelt.

Spieler 1 (kommt auf 1. Feld mit Werkzeug = Werkstatt): Ich muß hier warten.
Spieler 2 (hat einen kaputten Reifen): Mein Reifen ist kaputt, ich muß zurück in die Werkstatt.
Spieler 3 (auf Tankstellenfeld): Ich muß hier tanken.

VARIANTE:
Die Teilnehmer können auch einige Reparaturen selbst erledigen, ohne in die Werkstatt zu müssen, z.B. Reifen wechseln, Motor abkühlen lassen, aus dem Reservekanister nachtanken. Was zu tun ist, muß von allen akzeptiert werden, oder ein «Polizist» kann die Entscheidungen fällen.
Je nach Sprachniveau können die jeweiligen Situationen auch detaillierter dargestellt werden.

MATERIAL:
vorbereiteter Spielplan, Spielfiguren, Würfel


LE JEU DU CATALOGUE


OBJECTIF : Acquisition linguistique, systématisation

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Le jeu du catalogue est très souple: un groupe de débutants peut s’exercer à produire un mini-dialogue, en revanche, avec un groupe d’avancés, le jeu sera un très bon support pour l’entraînement à l’expression libre.
D’une manière générale, des phases d’exercices et de consolidation des connaissances quant aux structures grammaticales, expressions et vocabulaire doivent être introduites en amont de cette activité. Des noms d’objets et/ou des objets dessinés sont affichés au mur et l’on en discutera avec les participants avant le début du jeu. On introduira éventuellement les dialogues dont on aura besoin par la suite.
Les joueurs sont assis en cercle et une chaise manque (le meneur de jeu est au début celui qui reste debout au milieu du cercle).
On distribue des cartes-objets (format carte postale) à chaque participant assis, sur lesquelles sont désignés ou représentés les objets du catalogue (affichés au mur), et chacun de ces joueurs fera attention à ne pas montrer cette carte à son voisin.

Le meneur de jeu, debout au milieu du cercle, va maintenant tenter de s’approprier une place assise, en posant une question:
Qui a le pain? Où est-ce que je peux acheter du pain? Combien coûte-il?
Ces structures auront déjà été introduites, fixées à l’écrit et affichées visiblement pour chacun des participants.
Le joueur qui a la carte-objet «le pain» doit répondre précisément aux questions posées:
J’ai le pain. Tu peux acheter du pain ici. Le pain coûte 12 Francs.

Dès qu’il a répondu, il doit offrir sa place assise au joueur demandeur, et c’est à son tour de poser une question.

VARIANTE :
La variante suivante ne nécessite aucune préparation de matériel avant la menée du jeu :
Le catalogue affiché au mur sera le fruit d’un «brainstorming» collectif, d’une réflexion sur un thème commun.

Les cartes-objets seront alors décrites au sein du groupe, puis distribuées.

Une réflexion avec les participants permettra d’établir des listes de mots, par exemple, un catalogue de métiers.

D’autres exemples de catalogues :
Liste de courses (produits alimentaires), invitation à un loisir, demander de l’aide, bureau des objets perdus/trouvés, horaires de bus/train, transports en commun, compléments de lieux (prépositions), etc.


En ce qui concerne l’animation linguistique dans des rencontres entre jeunes professionnels, il conviendra d’établir des «catalogues spécialisés», c’est-à-dire des listes de termes techniques relatifs à la profession exercée.
Pour avoir une vue d’ensemble sur les différentes branches professionnelles, on pourrait par exemple introduire le catalogue spécialisé «des problèmes et des métiers» :
Dans cette variante, les situations problématiques sont affichées au mur, et les métiers pouvant y remédier sont représentés sur les cartes-objets.

    vitre cassée vitrier
    apprendre l’allemand professeur
    jupe / pantalon trop large couturier
    acheter du pain boulanger
    cuisinière en panne électricien
    robinet qui goutte plombier
    attendre du courrier facteur
    tousser depuis 2 semaines médecin
    maux de dents dentiste
    etc.

Dialogue possible :
joueur 1: «Est-ce que vous pouvez m’aider ? Ma vitre est cassée
Joueur 2: «Je suis désolé, je suis boulangerou «Oui, volontiers, je suis vitrier

MATERIEL :
Affiches (papier format A1), feutres, cartes bristol, cahiers (bloc-notes).


LISTENSPIEL


ZIEL: Spracherwerb, Systematisierung

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Das Listenspiel ist sehr variabel: mit ihm kann in Anfängergruppen sehr gut ein fester Mini-Dialog eingeübt werden, in Fortgeschrittenengruppen kann es als Sprechanlaß für freies Sprechen dienen. In der Regel steht das Üben und Festigen vorher eingeführter Strukturen, Wendungen und Vokabeln im Vordergrund.
Eine Liste mit geschriebenen oder gezeichneten Objekten hängt an der Wand und wird vor Beginn des Spiels besprochen. Ggf.wird der zu übende Dialog vorgegeben.
Die Spieler sitzen im Kreis. Es ist jedoch ein Stuhl weniger vorhanden als es Mitspieler gibt.
Nun werden Kärtchen in Postkartengröße oder halber Postkartengröße, auf denen die gleichen Objekte geschrieben oder gezeichnet sind (Liste), an die Spieler verteilt. Jeder sitzende Spieler erhält eine Karte mit einem Objekt, die er seinen Nachbarn nicht zeigt. Ein Spieler ( beim ersten Mal am besten der Spielleiter ) beginnt in der Mitte des Kreises. Durch eine Frage muß er versuchen, einen Platz zu bekommen. Beispiel:

Wer hat das Brot? Wo kann ich Brot kaufen? Wieviel kostet das Brot?
Diese Strukturen sind vorher eingeführt worden und für jeden Teilnehmer sichtbar festgehalten (Plakate).

Derjenige Spieler im Kreis, der das Brot auf seiner Karte hat, muß nun genau auf die Frage bezogen antworten:

Ich habe das Brot. Hier kannst du Brot kaufen. Das Brot kostet 4 Mark.

Sobald er geantwortet hat, muß er dem stehenden Spieler seinen Platz anbieten. Er ist nun dran mit fragen.

VARIANTE:
Folgende Variante des Spiels kann auch ohne vorbereitetes Material gespielt werden:
Die Liste wird an der Tafel (Plakat) durch ein gemeinsames «Brainstorming» der Mitspieler zu einem bestimmten Thema erstellt. Dann werden gemeinsam die Kärtchen beschrieben und anschließend verteilt. Mit einem «Brainstorming» wird Wortmaterial z.B. für eine Liste mit Berufen gesammelt...

Weitere Beispiele für Wortlisten:
Einkaufsliste Lebensmittel, Einladung zu einer Freizeitbeschäftigung, um Hilfe bitten, Verlorenes suchen, Uhrzeiten, Ortsangaben mit Präpositionen, Transportmittel,...

Für die berufsbezogene Sprachanimation eignen sich besonders Fachbegriffe als Wortfelder.
Um einen Überblick über die Berufsfelder zu bekommen, könnte als Variante das Wortfeld «Berufe und Probleme» eingesetzt werden:
Diesmal stehen auf der Liste Problemsituationen, auf den Kärtchen die Berufe, die Abhilfe schaffen können.

    Fensterscheibe kaputt Glaser
    Französisch lernen Lehrer
    Rock / Hose zu weit Schneider
    Brot kaufen Bäcker
    Herd kaputt Elektriker
    Wasserhahn tropft Klempner
    Post erwarten Briefträger
    Husten seit 2 Wochen Arzt
    Zahnschmerzen Zahnarzt
    usw.

Möglicher Dialog:
Spieler 1: «Können Sie mir helfen? Meine Fensterscheibe ist zerbrochen.»
Spieler 2: «Tut mir leid, ich bin Bäcker.» oder «Ja, ich bin Glaser.»

MATERIAL:
Plakate, Stifte, Karteikarten


MEMORY


OBJECTIF : Acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 8, groupes binationaux de 4 joueurs

DEROULEMENT :
«Memory» est un jeu de cartes: on retourne deux cartes en même temps et on les laisse découvertes à la condition qu’elles se complètent (elles vont ensemble et forment une paire; par exemple l’image et le mot correspondant). Les objectifs d’apprentissage sont à définir par l’animateur.
Avant de commencer à jouer, on laissera le temps aux participants d’observer les cartes pendant un bon moment et d’associer les cartes logiquement.
Puis on mélange les cartes et on les dispose (dos de cartes de couleur) en forme de carré ou rectangle (par exemple, cartes roses pour les mots / cartes vertes pour les images).
L’activité sera jouée en groupes binationaux de 4 à 8 participants (attention !!! Mettre un nombre suffisant de cartes !!!).
A tour de rôle, chaque joueur retourne deux cartes en même temps (une rose et une verte), si les deux cartes forment une paire, le participant les conserve et a le droit de rejouer, si elles ne vont pas ensemble, il les laisse retounées et c’est au tour d’un autre joueur.

Le joueur qui a collecté le plus de cartes-couples, a gagné la partie.

VARIANTE :
«Memory» est une activité qui offre une multitude de variantes de jeux: Image et mot, Chiffre et mot, Heure (chiffre et mot), Chiffre et chiffre (une carte: 8 + 4 / l’autre carte: 12), Contraire (mot et mot, ex. «beau» / «laid»), Associations (image ou mot, ex. «couteau» et «fourchette»), Article et nom, etc.

MATERIEL :
Jeux de cartes-memory, eventuellement carnets de notes. En ce qui concerne la fabrication du jeu: Les cartes peuvent être découpées dans du papier résistant, mais mieux encore dans du carton. Elles doivent être visibles; plus le groupe de joueurs est grand, plus le format des cartes est grand (8 x 8 cm). L’espèce de la carte non-retournée (image ou mot) doit être reconnaissable: soit des cartes de couleur différente, soit des symboles différents aux dos des cartes.


MEMORY


ZIEL: Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: ab 8, in binationalen Kleingruppen à 4

ABLAUF:
Memory ist ein Kartenspiel, bei dem durch Aufdecken zwei zusammengehörige Karten gefunden werden sollen, z.B. ein Bild und das dazugehörige Wort. Die Lernziele bestimmen sich aus dem ausgewählten Inhalt der Karten.
Vor Beginn des eigentlichen Spiels sollte die Gruppe Gelegenheit und Zeit haben, sich die Karten anzusehen und die passenden Karten offen zuzuordnen. Dann werden die Karten gemischt und mit der Bild- bzw. Textseite (mit Ausdrücken in beiden Sprachen ) nach unten zu einem Quadrat oder Rechteck ausgelegt.
Gespielt wird in binationalen 4-8er Gruppen, dementsprechend sollte der Spielleiter die notwendige Anzahl von Kartensets bereitstellen.
Der Reihe nach dreht jeder Mitspieler zwei beliebige Karten um. Paßt die aufgedeckte z.B. Wortkarte zu der aufgedeckten Bildkarte, so bekommt er dieses Paar und darf noch einmal zwei Karten umdrehen. Passen die beiden Karten nicht zusammen, so dreht er sie wieder um und der nächste Spieler ist dran. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Paare hat.

VARIANTE:
Dieses Spiel läßt sich mit vielen Inhalten füllen. In Frage kommen alle grammatikalischen und inhaltlichen Abhängigkeiten oder Entsprechungen:
Bild und Wort, Zahl und Wort,Uhrzeit ( Zahl und Wort ), Zahl und Zahl ( 8+4, =12 ), Gegensätze ( Wort und Wort ), Zusammengehöriges (Bild oder Wort, «Messer, Gabel»), Artikel und Nomen.

MATERIAL:
Der Gruppenstärke angepasste Anzahl von Kartensets, evtl. Notizheft. Zur Herstellung von Memory-Spielen:
Die Memory-Karten können aus festem Papier oder besser aus Karton sein.
Die aufgedeckten Karten müssen für alle Mitspieler gut erkennbar sein. Deshalb bei großen Gruppen ein großes Format für die Karten wählen (8 x 8 cm). Die beiden Typen von Karten (z.B. Wort- und Bildkarten) müssen auch von der Rückseite als unterschiedlich erkennbar sein. Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten:
Die Bildkarten bestehen aus rotem Karton und die Wortkarten aus grünem; Bild- und Wortkarten tragen auf der Rückseite unterschiedliche Symbole.


TROUVER LES PAIRES


OBJECTIF : Déblocage, acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Le meneur de jeu répartit au sol les cartes suivantes préparées au préalable; seules deux cartes ensemble ont un sens :
Noms de villes : HAM – BURG, GREN – OBLE, BER – LIN, TOU – LOUSE,...

Composantes : BAHN – HOF, CONTRô – LEUR, U-BAHN – FAHRSCHEIN, TICKET DE – MéTRO, SCHNELL – ZUG, TRAIN DE – BANLIEUE,...

Liés à la profession : MÄH – BALKEN, BARRE DE – COUPE, BALLEN – PRESSE ,
PRESSE – BOTTELEUSE, KÜHL – SYSTEM, SYSTèME DE – REFROIDISSEMENT...
DAMPF – KARTOFFELN, POMMES – VAPEUR, WARMHALTE – PLATTE, PLAQUE – CHAUFFANTE, KLEIN – GEBÄCK, PETITS – FOURS, KOKOS – NUSS NOIX DE – COCO,...

Dans un premier temps, le meneur de jeu invite les participants à reconstituer les «cartes-couples».

Puis, on mélange les cartes et on les dispose au sol, face cachée. Chaque joueur doit alors prendre une carte au hasard et retrouver son partenaire (celui qui a l’autre carte-mot: à 2 = un sens !).

VARIANTE :
Le dos des cartes sont de couleur différente: par exemple «bleu» pour les mots allemands, «rouge» pour les mots francais. Chaque participant français va tirer une carte bleue, chaque participant allemand, une carte rouge. Cela sous-entend que les mots sont tout d’abord à trouver dans la langue étrangère, puis à traduire dans sa langue maternelle. Des double-tandems se forment ainsi pour de futures productions linguistiques.

MATERIEL :
Des «cartes-couples» (format A4) préparées en amont de l’activité.


PAARE FINDEN


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen, Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Außerhalb der Stuhlordnung des Unterrichtsraumes werden vom Spielleiter vorbereitete Kärtchen gemischt auf den Boden gelegt. Jeweils zwei Kärtchen ergeben einen Sinnzusammenhang. Beispiele:

Städtenamen: HAM – BURG, GREN – OBLE, BER – LIN, TOU – LOUSE,...

Komposita: BAHN – HOF, CONTRÔ – LEUR, U-BAHN – FAHRSCHEIN, TICKET DE – MÉTRO, SCHNELL – ZUG, TRAIN DE – BANLIEUE,...

Berufsbezogenes: MÄH – BALKEN, BARRE DE – COUPE, BALLEN – PRESSE ,
PRESSE – BOTTELEUSE, KÜHL – SYSTEM, SYSTÉME DE – REFROIDISSEMENT...
DAMPF – KARTOFFELN, POMMES – VAPEUR, WARMHALTE – PLATTE, PLAQUE – CHAUFFANTE, KLEIN – GEBÄCK, PETITS – FOURS, KOKOS – NUSS NOIX DE – COCO,...

Der Spielleiter fordert die Teilnehmer auf, die zusammengehörigen Karten einander zuzuordnen und auszulegen. Dann werden die Karten verdeckt wieder auf den Boden gelegt und gemischt. Jetzt soll sich jeder Teilnehmer eine Karte nehmen und den Partner mit der passenden Karte suchen.

VARIANTE:
Die Rückseiten der Spielkarten sind farblich gekennzeichnet: z.B. blau für die deutschen Begriffe, rot für die französischen. Hierbei zieht jeder Franzose eine blaue Karte, die Deutschen ziehen rote Karten. Nun sollen die Begriffe zunächst in der Fremdsprache gefunden werden, anschließend die muttersprachliche Entsprechung.
So bilden sich Doppeltandems zur Weiterarbeit.

MATERIAL:
Vorbereitete Kärtchen (DIN A4 Format) mit Wortpaaren.


BINGO DES MOTS


OBJECTIF : Acquisition linguistique, systématisation

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 8

DEROULEMENT :
Une liste de mots écrite par l’animateur (ou résultant d’une réflexion commune avec les participants sur un thème de leur choix), lisible par tous, est affichée au tableau. On choisira au mieux des noms communs (avec leurs articles respectifs) ou des verbes à l’infinitif.
Chaque participant se dessine un carré de 9 cases (ou plus) et inscrit dans chaque case, un mot de la liste, comme bon lui semble. Le jeu du bingo peut alors commencer.
L’animateur annonce des mots de la liste (dans le désordre) et les joueurs barrent les mots annoncés, s’ils se trouvent dans une de leurs cases.
Le joueur qui a barré tous ses mots (9) peut annoncer «bingo» et a gagné la partie.

REMARQUE :
Le degré de difficulté des dialogues et la longueur des scènes doivent être adaptés au niveau des participants. Pour de grands débutants, les dialogues ne doivent pas comporter plus de deux phrases de quatre mots par personne.

VARIANTE :
L’activité peut être rendue plus difficile avec une liste de noms communs affichés au tableau sans article. Les participants doivent alors remplir leurs cases avec un nom de la liste et l’article correspondant, et énoncer cet article, lorsqu’ils barrent un mot énoncé par l’animateur.
Pour les avancés: ce ne sera pas l’animateur qui énoncera des mots de la liste, mais les participants, ou bien (encore plus difficile), les participants devront paraphraser le mot.

MATERIEL :
Tableau ou affiche, feutres, papier, carnets de notes.


WORT - BINGO


ZIEL: Spracherwerb, Systematisierung

ANZAHL DER SPIELER: ab 8

ABLAUF:
An der Tafel ( Plakat ) steht eine Liste von Wörtern, die vom Spielleiter vorgegeben, oder von den Teilnehmern zu einem bestimmten Thema zusammengetragen worden ist. Am besten eignen sich Nomen (mit Artikeln) oder Verben (im Infinitiv).
Die Spieler zeichnen sich nun ein Quadrat mit 9 (oder mehr) Feldern auf ihr Papier und tragen beliebige Wörter aus der Liste darin ein. Jetzt ruft der Spielleiter die Wörter aus der Liste in beliebiger Reihenfolge auf und die Spieler streichen die aufgerufenen Wörter in ihren Kästchen aus. Wer hat zuerst alle Wörter ausge-strichen?

VARIANTE:
Bei Listen mit Nomen kann das Spiel dadurch schwieriger gestaltet werden, daß vor dem eigentlichen Spielbeginn die Artikel von der Tafel entfernt werden. Die Spieler tragen die Wörter mit Artikel in ihre Kästchen ein, diejenigen Mitspieler, die ein Wort durchstreichen können, müssen vorher den Artikel nennen.
Für Fortgeschrittene: Nicht der Spielleiter, sondern die Teilnehmer sagen die Wörter selbst an, jedoch dürfen sie sie nicht direkt nennen, sondern sollen sie umschreiben.

MATERIAL:
Tafel oder Plakate, Stifte, Papier, Notizhefte.

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