tandem Sprachanimation in deutsch-französischen Jugendbegegnungen
Redaktion und Übersetzung: Fabienne BAILLY, Bettina OFFERMANN in Zusammenarbeit mit Isabelle DAMAY, Ullrich NALBACH und dem Referat "Interkulturelle Ausbildung" des DFJW
DFJW/OFAJ © 2000
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Inhaltsverzeichnis

FICHES DE JEU : DEBLOCAGE

SPIELANLEITUNGEN: ABBAU VON HEMMSCHWELLEN

SCHATTENSPIEL DER DIRIGENT
HÄNDE AUF DEN RÜCKEN BERUFERATEN
SICH ORDNEN NACH ... ZIPP-ZAPP
AUGENZWINKERN KNIEPROBE
DER OBSTSALAT DER SATZ IN BEWEGUNG
BAFA-BAFA SPIEL DER VORURTEILE
EINE PANTOMIME - VIER GESCHICHTEN MONTAGSMALER
DIE BOTSCHAFTER


OMBRE CHINOISE


OBJECTIF : déblocage, présentation

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10, nombre pair

DÉROULEMENT :
Former des couples binationaux, 2 par 2, chacun dessine à tour de rôle le profil de l’autre à l’aide d’un projecteur de diapos et d’une feuille de papier accrochée au mur.
A l’intérieur du dessin chacun écrit (ou dessine) des informations sur sa personne (hobbies, famille, job etc.).
Ensuite il présente son portrait au groupe. Les portraits restent accrochés aux murs au moins pendant 2 jours.

VARIANTE : (plus difficile)
Chacun écrit (ou dessine) ce qu’il a compris de l’autre à l’intérieur du portrait de l’autre. Ensuite il présente l’autre devant le groupe.

MATERIEL :
Projecteur de diapos, papier min. A1, crayons ou feutres

REMARQUE :
La présentation en plenum dure assez longtemps si le groupe est grand.
Bien pour tout public, verbal ou non-verbal, à faire plutôt en début de séjour.


SCHATTENSPIEL


ZIEL: Abbau von Hemmungen, Vorstellen

SPIELERZAHL: ab 10, gerade Spielerzahl

ABLAUF DES SPIELS:
Zunächst werden binationale Zweiergruppen gebildet, nacheinander zeichnet nun jeder der Teilnehmer das Portrait seines Partners mit Hilfe eines Diaprojektors auf das an der Wand hängende Papier. Nun füllt jeder Teilnehmer sein eigenes Portrait aus, indem das Innere ausschreibt oder ausmalt (mit Angaben über Hobbys, Familie, usw.). Anschließend stellt er sein Portrait der Gruppe vor. Die Portraits bleiben mindestens 2 Tage an den Wänden aufgehängt.

VARIANTE: (schwieriger)
Jeder Teilnehmer schreibt (oder zeichnet) das ins Innere des Portraits des anderen, was er von ihm meint verstanden zu haben. Dann stellt er seinen Partner der Gruppe vor.

MATERIAL:
Diaprojektor, Papier Format A1, Farbstifte, Kreiden, Filzstift

BEMERKUNG:
Wenn die Gruppe sehr groß ist, kann die Vorstellung im Plenum zu lange dauern. Für jedes Publikum geeignet, verbal oder non- verbal, zu Beginn der Begegnung spielen.


LE CHEF D'ORCHESTRE


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DÉROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle. On fait sortir un joueur. Les joueurs restants choisissent parmi eux un "chef d'orchestre". Celui-ci fait un geste répétitif (par ex : il se tape en rythme sur les genoux) que les autres joueurs doivent imiter en même temps que lui. Quand le chef d'orchestre change de geste (ex : il tape dans ses mains), tous les autres joueurs doivent aussitôt faire de même.
On fait entrer le joueur resté dehors. Celui-ci se place au milieu du cercle et doit, en observant le groupe, découvrir qui est le chef d'orchestre. Il a pour cela trois chances, c'est-à-dire qu'il peut désigner successivement trois personnes.
Si le joueur debout au milieu découvre à temps le chef d'orchestre ou s'il épuise ses trois chances sans trouver, le jeu s'interrompt : le joueur du milieu rejoint le reste du groupe. On fait alors sortir un autre joueur et on choisit un nouveau chef d'orchestre.


DER DIRIGENT


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 10 Spieler

ABLAUF DES SPIELS:
Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler geht vor die Tür. Die restlichen Spieler wählen einen "Dirigenten" aus ihren Reihen. Dieser macht eine wiederholende Geste (z.B.: er schlägt einen Rhythmus auf seine Schenkel), die von den anderen nachgemacht wird. Wenn der Dirigent die Bewegung verändert (z.B.: er klatscht), wechseln die anderen Spieler auch sofort die Geste und ahmen die neue Bewegung nach.
Der Spieler, der vor der Tür stand, wird hereingelassen. Er stellt sich in die Mitte des Kreises und muß durch Beobachten der Gruppe den Dirigenten erraten. Dafür hat er drei Versuche, d.h. er darf nacheinander drei Personen als Dirigenten bezeichnen.
Sobald der Ratende den Dirigenten gefunden hat bzw. wenn er dreimal erfolglos war, wird das Spiel unterbrochen und er kehrt in den Kreis zurück. Ein neuer Spieler geht vor die Tür und ein neuer Dirigent wird gewählt.


LA MAIN DANS LE DOS


OBJECTIF : déblocage, acquisition linguistique (pour débutants)

NOMBRE DE JOUEURS : de 10 à 20, nombre impair

DÉROULEMENT :
Les joueurs forment des couples binationaux qui se mettent en cercle. Un joueur reste au milieu et donne des consignes : par exemple “main dans le dos“. Les couples suivent les consignes, le joueur A place sa main au dos du joueur B. Après 3 ou 4 consignes, le joueur du milieu frappe dans les mains et les couples se séparent vite pour en former d’autres. Celui qui reste sans partenaire donne à son tour les consignes.

REMARQUE :
Ce jeu convient très bien à des débutants.


HÄNDE AUF DEN RÜCKEN


ZIEL: Abbau von Hemmungen, (einfacher Spracherwerb)

SPIELERZAHL: zwischen 10 und 20, ungerade Zahl

ABLAUF DES SPIELS:
Die Spieler teilen sich in binationale Zweiergruppen auf und bilden einen Kreis. Ein Spieler bleibt in der Mitte und gibt die Anweisungen: z.B. „Hand auf den Rücken“. Die Spieler folgen den Anweisungen, d.h. Spieler A legt seine Hand auf den Rücken des Spielers B. Nach 3 oder 4 Anweisungen klatscht der Spieler in der Mitte in die Hände, und die Paare bilden schnell neue Gruppen. Die Person, die ohne Partner übrig bleibt, gibt nun die Anweisungen.

BEMERKUNG:
Dieses Spiel ist für Anfänger sehr gut geeignet.


DEVINE LE METIER !


OBJECTIF : déblocage, acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DÉROULEMENT :
Chaque joueur reçoit ou choisit une fiche représentant un métier (dessiné ou mieux encore découpé dans une revue, etc.). Devant le groupe, un joueur mime le métier représenté sur sa carte. Les autres joueurs doivent alors reconnaître le métier et en donner le nom.
L’animateur écrit le nom du métier au tableau dans les deux langues.

VARIANTE :
L’animateur et les participants trouvent ensemble le masculin, le féminin et le pluriel des métiers présentés ainsi que les verbes qui peuvent s’y rattacher.


BERUFERATEN


ZIEL: Abbau von Hemmungen, Spracherwerb

SPIELERZAHL: ab 10

ABLAUF DES SPIELS:
Jeder Spieler bekommt oder zieht sich eine Karte seiner Wahl, auf der ein Beruf dargestellt ist (gezeichnet, ausgeschnitten ...). Vor der Gruppe soll dieser Beruf nun pantomimisch vorgestellt werden.
Die anderen Spieler versuchen, den vorgestellten Beruf zu erkennen und den Begriff in die Runde zu rufen. Der gefundene Begriff wird systematisch aufgeschrieben (Tafel, Wandzeitung), natürlich in beiden Sprachen.

VARIANTE:
Gemeinsam erarbeitet man die Maskulin-, Feminin- und Pluralformen der vorgestellten Berufe sowie die dazugehörigen Verben.


SE RANGER PAR ORDRE DE...


OBJECTIF : déblocage (jeu de prise de contact)

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Les membres du groupe doivent s'ordonner selon les indications du meneur de jeu :

  • par ordre de taille (du plus grand au plus petit) ;
  • par ordre de grandeur de pieds ;
  • d'après la couleur des yeux (du plus clair au plus foncé) ;
  • par ordre de date de naissance (du plus jeune au plus âgé) sans parler ;
  • par ordre alphabétique, d'après la première lettre de leur prénom.

Toutes les consignes doivent être réalisées de manière non verbale, exceptée la dernière.

REMARQUE :
Ce jeu peut être utilisé comme toute première méthode de déblocage lors d'une rencontre internationale.


SICH ORDNEN NACH ...


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen (Kennenlernspiel)

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Spieler ordnen sich nach den Anweisungen des Spielleiters:

  • Nach Größe (vom Kleinsten zum Größten);
  • Nach Fußgröße;
  • Nach Augenfarbe (vom Hellsten zum Dunkelsten);
  • Nach Geburtsdatum (vom Jüngsten zum Ältesten), ohne zu sprechen;
  • Alphabetisch, nach dem ersten Buchstaben des Vornamens.

Alle Aufgaben, bis auf die letzte, sollen nonverbal erledigt werden.

BEMERKUNG:
Gut geeignet als allererste Methode in einer internationalen Begegnung.


ZIPP-ZAPP


OBJECTIF : déblocage (jeu de prise de contact)

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle. Chacun s'informe de savoir en début de jeu comment s'appelle son voisin. Un joueur reste debout au milieu : il s'adresse à l'un des joueurs assis et lui dit "zipp", "zapp" ou "zipp-zapp".
- Au mot "zipp", le joueur interrogé doit donner le nom de son voisin de gauche ;
- Au mot "zapp", celui de son voisin de droite ;
- Au mot "zipp-zapp", tous les joueurs doivent changer de place.

Si le joueur interrogé ne peut pas donner le nom de son voisin, il doit céder sa place au joueur debout. Au mot "zipp-zapp", le joueur debout peut également essayer de se trouver une place assise.


ZIPP-ZAPP


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen (Kennenlernspiel)

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder informiert sich zu Beginn des Spieles, wie seine Nachbarn heißen. Ein Spieler, der keinen Stuhl hat, steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp" oder "Zapp" oder "Zipp-Zapp".
- Bei dem Wort "Zipp" muß der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen;
- Bei "Zapp" den Namen des rechten Nachbarn (jeweils von ihm aus gesehen);
- Bei "Zipp-Zapp" müssen alle Mitspieler ihre Plätze wechseln.

Gelingt es einem Spieler bei "Zipp" oder "Zapp" nicht, den richtigen Namen zu nennen, muß er seinen Stuhl an den Mitspieler abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern.


CLIN D'OEIL


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 15, nombre forcément impair

DEROULEMENT :
Une partie des joueurs est assise en cercle sur des chaises. Une chaise reste libre. Derrière chaque chaise (occupée ou non) se tient un joueur, les mains dans le dos.
Une personne (A) se tient derrière la chaise libre. Elle fait un clin d'oeil à un joueur assis (B) qui doit venir s'asseoir sur la chaise devant A, tandis que le joueur situé derrière lui (C) essaye de l'empêcher de se lever.
Si B échappe à C, alors C se retrouve avec une chaise libre devant lui : c'est à son tour de faire des clins d'oeil pour appeler un joueur à venir s'asseoir sur sa chaise.
Si B ne réussit pas à se lever assez vite, il reste à sa place et A doit continuer à faire des clins d'oeil jusqu'à ce que la chaise devant lui soit occupée.
Après une dizaine de minutes de jeu, les joueurs debout et les joueurs assis échangent leurs places.

VARIANTE :
Au lieu de faire des clins d'oeil, les joueurs debout peuvent aussi appeler les joueurs assis par leur prénom, ce qui permet de répéter les noms de tous les membres du groupe.


AUGENZWINKERN


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 15, nur mit ungerader Spielerzahl möglich

ABLAUF DES SPIELS:
Ein Teil der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis. Ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht ein Spieler, die Hände auf dem Rücken.
Eine Person A steht hinter dem leeren Stuhl. Durch Augenzwinkern in Richtung eines sitzenden Spielers B wird dieser aufgefordert, sich auf den leeren Stuhl vor A zu setzen, während der hinter ihm stehende Spieler C versucht, ihn am Aufstehen zu hindern.
Falls B entkommen kann, steht C nun seinerseits hinter einem leeren Stuhl und ist nun an der Reihe, jemanden durch Augenzwinkern zu sich zu rufen.
Falls B nicht rechtzeitig aufstehen kann, bleibt er sitzen, und A muß weiter mit den Augen zwinkern, bis der Stuhl vor ihm besetzt ist.
Nach ca. 10 Spielminuten wechseln die stehenden Spieler mit den sitzenden die Plätze.

VARIANTE:
Statt mit den Augen zu zwinkern können die stehenden Spieler auch die Vornamen der sitzenden Spieler aussprechen. Dies gibt die Möglichkeit, die Vornamen zu wiederholen.


J'AIME TES GENOUX


OBJECTIF : déblocage, acquisition linquistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle. Chacun tire une carte d'un jeu de 32 ou 54 cartes et doit en retenir la couleur (pique, carreau, coeur ou trèfle). Le meneur de jeu ramasse les cartes et les tire les unes après les autres en en annonçant à chaque fois la couleur.
S'il tire par exemple carreau, tous les joueurs ayant la couleur carreau doivent se décaler d'une place vers la gauche et s'asseoir sur les genoux de leur voisin. On tire la carte suivante, etc. sachant que les joueurs se déplacent toujours dans le même sens.
Un même joueur peut avoir plusieurs joueurs sur ses genoux. Tout joueur qui en a un autre sur les genoux doit passer son tour jusqu'à ce que ses genoux soient libres.

Le jeu s'arrête (par exemple) lorsque le premier joueur a fait un tour complet et est revenu à sa place initiale.

REMARQUE :
Ce jeu permet d'apprendre les couleurs d'un jeu de cartes. On peut aussi utiliser des fiches de couleur (ex.: vert, bleu, jaune et rouge) ou tout autre chose (ex.: camion, voiture, vélo, trottinette) à la place d'un jeu de cartes.


KNIEPROBE


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen, Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder zieht eine Karte aus einem 32er oder 54er Kartenspiel und merkt sich die Farbe (Pik, Karo, Herz od. Kreuz). Der Spielleiter sammelt die Karten, zieht eine nach der anderen und verkündet jedes Mal laut die entsprechende Farbe.
Wenn er z.B. Karo zieht, müssen alle Spieler, die Karo haben, um einen Platz nach links rutschen und sich auf den Schoß ihres Nachbarn setzen. Der Spielleiter zieht die nächste Karte, usw. Die Spieler bewegen sich immer in dieselbe Richtung
Ein Spieler kann mehrere Spieler auf dem Schoß haben. Jeder Spieler, der einen anderen auf dem Schoß hat, muß sitzen bleiben, bis sein Schoß wieder frei wird.
Das Spiel endet (z.B.) wenn der erste Spieler an seinem ursprünglichen Sitz wieder angekommen ist.

BEMERKUNG:
Dieses Spiel bietet die Möglichkeit, die vier Spielkartenfarben in der anderen Sprache zu lernen. Mit einem UNO-Kartenspiel könnten die vier Farben grün, gelb, blau und rot gelernt werden. Man könnte auch Karteikarten verwenden und ganz andere Wörter lernen (z.B. LKW, Auto, Fahrrad, Kinderroller), usw.


SALADE DE FRUITS


OBJECTIF : déblocage, acquisition linguistique

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Le groupe est assis en cercle, un meneur de jeu se tient au milieu et n'a pas de chaise. Il répartit les joueurs en 4 groupes (ou plus) et distribue à chaque groupe un nom de fruit (ex: pomme, banane, poire, etc.)
Quand le meneur de jeu appelle deux variétés de fruits (ex : "poires et pommes !"), les deux groupes correspondants doivent échanger leur place.
Si le meneur de jeu dit : "Salade de fruits!", tous les joueurs changent de place.
Pendant que les joueurs changent de place, le meneur de jeu doit essayer de prendre la place de quelqu'un et un autre joueur se retrouve alors au milieu.

REMARQUE :
Avec un groupe de débutants, on peut faire attention de prendre des sortes de fruits dont le nom est similaire dans les deux langues : banane/Banane, orange/Orange, citron/Zitrone, kiwi/Kiwi, etc.


DER OBSTSALAT


ZIEL: Abbau von Hemmschwellen, Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: ab 10

ABLAUF:
Die Gruppe sitzt im Kreis, der Spielleiter steht in der Mitte. Für ihn ist kein Stuhl frei. Er teilt die Spieler in vier oder mehr Gruppen ein und jede Gruppe übernimmt eine Obstart - Kirschen, Ananas, Feigen, Äpfel, usw.
Wenn der Spielleiter 2 Obstarten ruft (z.B.: "Äpfel und Kirschen!"), müssen die beiden Gruppen ihre Plätze vertauschen.
Wenn er "Obstsalat!" ruft, müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln.
Der Spielleiter sucht sich dabei einen Platz und ein anderer Spieler kommt auf diese Weise in die Mitte.

BEMERKUNG:
Mit Anfängern kann darauf geachtet werden, daß die gewählten Obstsorten in beiden Sprachen ähnlich sind, wie z.B.: Banane/banane, Orange/orange, Zitrone/citron, Kiwi/kiwi, usw.


LA PHRASE EN MOUVEMENT


OBJECTIF : déblocage linguistique, acquisition linguistique (pour débutants)

NOMBRE DE JOUEURS : de 10 à 20

DEROULEMENT :
Les joueurs se répartissent en 2 groupes mononationaux. Un groupe sort.
L'autre groupe reste avec le meneur de jeu, qui distribue à chacun un mot dans la langue étrangère, sachant que l'ensemble de ces mots constitue une phrase. Chaque joueur doit retenir son mot et le répéter tout haut en se déplaçant.
Le deuxième groupe rentre, écoute et doit reconstituer la phrase.
Dans un deuxième temps, on inverse les rôles.

REMARQUE :
Ce jeu convient très bien à des débutants.


DER SATZ IN BEWEGUNG


ZIEL: Abbau von Sprachhemmschwellen, einfacher Spracherwerb

ANZAHL DER SPIELER: zwischen 10 und 20

ABLAUF:
Die Spieler bilden zwei mononationale Gruppen. Eine Gruppe verläßt den Raum.
Die andere Gruppe bleibt mit dem Spielleiter, der jedem ein Wort in der Fremdsprache verteilt. Alle Wörter bilden zusammen einen Satz. Jeder Spieler merkt sich sein Wort und wiederholt es laut, indem er sich durch den Raum bewegt.
Die zweite Gruppe kommt hinein, hört zu und muss den Satz wiederherstellen.
Danach werden die Rollen gewechselt.

BEMERKUNG:
Dieses Spiel ist für Anfänger sehr gut geeignet.


BAFA-BAFA


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 20

DEROULEMENT :
Les joueurs sont répartis en deux groupes binationaux. L'un représente la culture BA, l'autre la culture FA. A chaque culture correspond un certain type de comportement équivalent à un code culturel implicite (ex. de cultures antagonistes : culture collective, basée sur le bien-être collectif, la solidarité, le contact corporel, et culture économique, fondée sur le commerce et le profit, l'individualisme, aux rapports formels et froids). Les jeunes apprennent dans un premier temps à maîtriser les caractéristiques de leur culture, sans rien connaître de l'autre culture.
Les deux groupes évoluent dans deux pièces différentes. Ils vont envoyer à plusieurs reprises des représentants dans l'autre culture, qui auront pour mission de décrypter cette culture "étrangère".
Les premiers représentants n'ont qu'un statut d'observateurs : après avoir observé (sans intervenir) les membres de l'autres culture, ils retournent parmi les leurs et racontent ce qu'ils ont constaté.
Les représentants suivants doivent tenter d'entrer en contact avec l'autre culture. Ils racontent de même leurs expériences au reste de leur groupe à leur retour. Au fur et à mesure des visites, chacun des deux groupes doit commencer à comprendre le fonctionnement de l'autre culture de sorte qu'à la fin du jeu, les membres de chacune des deux cultures seront en mesure de se comporter "convenablement" avec les membres de l'autre culture, c'est-à-dire en respectant les codes culturels de l'autre culture.
Le jeu est suivi d'une discussion qui peut être introduite par la question : qu'est-ce que ce jeu vous rappelle ?

REMARQUES :
- Garder des règles simples, la discussion étant suffisamment compliquée par la suite;
- Choisir des cultures neutres : ne pas leur donner des traits français ou allemands pour dédramatiser le dialogue et permettre une distanciation à sa propre culture.


BAFA-BAFA


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 20

ABLAUF DES SPIELS:
Die Gruppe wird in zwei binationale Gruppen eingeteilt. Die eine stellt die Gesellschaft BA dar, die andere die Gesellschaft FA. Zu jeder der beiden Zivilisationen gehört eine bestimmte Verhaltensweise, die einem impliziten kulturellen Code entspricht (z.B. zwei antagonistische Zivilisationen: eine kollektive Kultur, die auf dem Gemeinwohl, der Solidarität, dem Körperkontakt basiert - und eine ökonomische Kultur, die auf Handel und Gewinn, Individualismus, sowie formellen und kalten Beziehungen aufbaut). Zunächst erlernen die Jugendlichen die Charakteristika ihrer Gesellschaft, ohne etwas von denen der anderen Zivilisation zu wissen.
Die beiden Gruppen entwickeln sich in zwei verschiedenen Räumen. Sie werden mehrmals Vertreter in die andere Zivilisation entsenden mit der Aufgabe, diese "fremde" Zivilisation zu dechiffrieren.
Die ersten Vertreter haben lediglich einen Beobachterstatus: nachdem sie - ohne einzuschreiten - die andere Gesellschaft beobachtet haben, kehren sie in ihre Zivilisation zurück und erzählen, was sie gesehen und entdeckt haben.
Die nachfolgenden Vertreter müssen versuchen, mit der anderen Kultur in Kontakt zu kommen. Sie erzählen bei ihrer Rückkehr ihrem Volk ihre Erlebnisse und Erfahrungen. Im Laufe des Spiels müssen die beiden Gruppen nach und nach den Funktionsmechanismus der jeweils anderen Kultur verstehen lernen. Am Ende des Spiels sollten alle Angehörigen einer Kultur in der Lage sein, sich "anständig" gegenüber den Angehörigen der anderen Zivilisation zu verhalten.
Dem Spiel folgt eine Diskussion, die mit der Frage: "Woran erinnert Euch dieses Spiel?" eingeleitet werden kann.

ANMERKUNGEN:
- Sich auf einfache Regeln beschränken, da die Diskussion schwierig genug ist;
- Neutrale Zivilisationen auswählen: es sollte darauf geachtet werden, daß ihnen nicht deutsche oder französische Merkmale gegeben werden, um die Dramatik aus dem Dialog zu nehmen und eine Distanz zur eigenen Kultur zu erlangen.


JEU DES PREJUGES


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Deux groupes mononationaux se constituent.
Chaque groupe dessine au feutre sur une grande feuille de papier les contours d'une personne membre de leur groupe. La silhouette en papier est alors découpée et partagée en deux dans le sens de la longueur.
Chaque groupe note sur la moitié gauche tout ce qu'il considère comme typique de sa propre culture, sur l'autre moitié tout ce qu'il estime être typique de l'autre pays.
Puis les deux moitiés des deux groupes sont échangées, de manière à reconstituer une silhouette allemande (regroupant les préjugés allemands et français sur l'Allemagne) et une silhouette française (regroupant les préjugés allemands et français sur la France).

EVALUATION :
Les préjugés sont alors discutés en grand groupe et analysés. L'objectif du jeu n'est ni la lutte, ni le renforcement des préjugés, mais bien plutôt d'apporter aux jeunes une palette d'opinions différentes à partir de laquelle chacun d'eux pourra se forger une opinion personnelle sur l'autre pays. Cette approche pourra en l'occurence être l'occasion de relativiser certaines opinions reçues, voire de relativiser l'image de sa propre culture. Le fait d'aborder le sujet des préjugés peut aussi permettre de faire sortir des questions, voire des agressions (pour lesquelles il est tout aussi important qu'elles puissent s'exprimer).

REMARQUE :
Il est fortement souhaitable que l'équipe d'animation ait déjà joué ce jeu elle-même avant de le mettre en pratique pour être bien préparée aux éventuelles réactions du groupe.


SPIEL DER VORURTEILE


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 10

ABLAUF DES SPIELS:
Zwei mononationale Gruppen werden gebildet.
Jede Gruppe malt auf einem Stück Papier die Umrisse eines Mitglieds der Gruppe. Diese Papiersilhouette wird ausgeschnitten und der Länge nach in zwei Teile geteilt.
Jede Gruppe notiert auf der linken Seite alles, was sie als für die eigene Kultur typisch erachtet. Auf der anderen Seite wird alles aufgeschrieben, was als typisch für das andere Land erachtet wird.
Dann werden die Hälften der beiden Gruppen ausgetauscht, so daß eine deutsche und eine französische Silhouette entstehen. Die deutsche Silhouette enthält nun die Vorurteile der Deutschen und Franzosen über Deutschland und die französische Silhouette die Vorurteile der Deutschen und Franzosen über Frankreich.

AUSWERTUNG:
Die Vorurteile werden in der großen Gruppe besprochen und analysiert. Ziel des Spiels ist nicht ein Kampf oder die Verstärkung der Vorurteile, sondern vielmehr, den Jugendlichen eine ganze Palette unterschiedlicher Meinungen anzubieten, mit deren Hilfe jeder einzelne sich seine persönliche Meinung über das andere Land bilden kann. Dieser Ansatz trägt in aller Regel dazu bei, extreme Meinungen und manchmal sogar das Selbstbild zu relativieren. Die Tatsache, Vorurteile als Thema aufzugreifen, kann es ermöglichen, Fragen und Aggressionen an die Oberfläche kommen zu lassen (es ist genauso wichtig, daß sie ausgesprochen werden).

ANMERKUNG:
Es ist sehr wünschenswert, dass die Betreuergruppe das Spiel bereits selbst unter sich gespielt hat, bevor sie es mit Jugendlichen praktiziert. Auf diese Weise kann sie auf eventuelle Reaktionen der Gruppe gut vorbereitet sein.


UN MIME, QUATRE HISTOIRES


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 12

DEROULEMENT :
3 personnes (B, C et D) quittent la pièce.
Un joueur A exécute devant le reste du groupe un court sketch mimé et explique par la suite verbalement ce que le groupe n'aurait éventuellement pas compris de l'histoire.
On fait entrer le joueur B, et A rejoue le mime devant lui.
A partir de ce qu'il a compris, B reproduit la scène devant C, qui la rejoue ensuite devant D.
Pour finir, D mime ce qu'il a compris de l'histoire. Celle-ci n'a généralement plus grand chose à voir avec le mime du départ.


EINE PANTOMIME - VIER GESCHICHTEN


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 12

ABLAUF DES SPIELS:
Drei Spieler (B, C und D) verlassen den Raum.
Der Spieler A führt vor dem Rest der Gruppe einen kurzen pantomimischen Sketch vor und erklärt dann verbal, was die Gruppe möglicherweise nicht ganz verstanden hat.
Spieler B kommt herein. A spielt ihm den Sketch vor. Ausgehend von dem, was er verstanden hat, stellt B die Szene vor C dar, der sie wiederum vor D aufführt.
Schließlich stellt D pantomimisch dar, was er von der Geschichte verstanden hat. Dies hat in der Regel nicht mehr viel mit der Ausgangspantomime gemeinsam.


DESSINER, C’EST GAGNE !


OBJECTIF : déblocage, communication non-verbale

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 6

DEROULEMENT :
Le meneur de jeu a préalablement constitué une liste de mots que les participants doivent deviner.
Former 2 groupes binationaux qui jouent l’un contre l’autre.
Le meneur montre au joueur 1 du groupe A un mot à dessiner sur une affiche dans un temps limité et défini. Les deux groupes doivent deviner de quel mot il s’agit pendant que le joueur dessine. Le groupe qui a trouvé et qui peut donner le mot dans les deux langues gagne un point.
Ensuite, c’est au tour du joueur 1 du groupe B de dessiner un nouveau mot à deviner, et ainsi de suite, jusqu’à ce que chaque joueur des deux équipes ait dessiné au moins une fois.
Le joueur qui dessine ne doit ni parler, ni gesticuler, ni écrire.

MATERIEL :
Feuilles format A1, feutres, chronomètre


MONTAGSMALER


ZIEL: Abbau von Hemmungen, nonverbale Kommunikation

SPIELERZAHL: ab 12

ABLAUF DES SPIELS:
Der Spielleiter denkt sich eine Wortliste in Französisch und in Deutsch aus, die die Spieler erraten sollen.
Nun werden 2 binationale Gruppen gebildet, die gegeneinander spielen.
Person 1 aus Gruppe A bekommt jetzt vom Spielleiter einen Begriff auf einem Zettel gezeigt, den sie in einer vorher festgesetzten Zeit malend auf einem Plakat darstellen soll. Beide Gruppen versuchen, den Begriff in dieser Zeit zu erraten. Die Gruppe, die das Wort in beiden Sprachen nennen kann, bekommt den Punkt.
Person 1 aus Gruppe B setzt nun die Raterunde fort, bis alle Teilnehmer der beiden Gruppen 1x gemalt haben.
Der Zeichner darf weder sprechen noch gestikulieren oder schreiben.

MATERIAL :
Plakate, Stifte, Stoppuhr


LES AMBASSADEURS


OBJECTIF : déblocage

NOMBRE DE JOUEURS : à partir de 10

DEROULEMENT :
Le groupe se divise en équipes de 2 à 5 joueurs selon le nombre total de joueurs. Un animateur joue le rôle de meneur de jeu. Les équipes se disposent comme l'indique le dessin ci-dessous.
Chaque équipe envoie un ambassadeur au meneur de jeu. Celui-ci lui donne le nom d'un animal, d'un objet ou d'un métier (voire d'une action) à faire deviner au reste de leur équipe de la manière suivante :

  • s'il s'agit d'un animal : à l'aide d'une feuille de papier, en la déchirant de façon à reproduire la forme de l'animal choisi;
  • s'il s'agit d'un objet : en dessinant;
  • s'il s'agit d'un métier ou d'une action : en s'exprimant par le mime.

Les ambassadeurs reçoivent tous simultanément la même tâche à effectuer. Ils retournent alors le plus vite possible dans leur équipe et essaient de faire deviner le mot qu'ils ont reçu. Les membres de l'équipe n'ont pas le droit de parler entre eux. Quand l'un d'eux pense avoir la bonne réponse, il la note sur une fiche et court la montrer au meneur de jeu. Si la réponse est mauvaise, il retourne auprès de son équipe et continue de chercher la solution. Si la réponse est bonne et qu'il est le premier a avoir deviné, son équipe marque un point.
Chaque équipe envoie alors un nouvel ambassadeur au meneur de jeu, qui distribue un nouveau mot à faire deviner.


DIE BOTSCHAFTER


ZIEL: Abbau von Hemmungen

SPIELERZAHL: ab 10

ABLAUF DES SPIELS:
Die Spieler teilen sich in Gruppen à 2 bis 5 Spieler auf (je nach der Gesamtzahl der Mitspieler). Ein Betreuer spielt die Rolle des Spielleiters. Die Gruppen stellen sich im Raum so auf, wie die Abbildung am Ende der Seite zeigt.
Jede Gruppe schickt nun einen Teilnehmer als "Botschafter" zum Spielleiter. Dieser gibt ihnen den Namen eines Tiers, eines Gegenstands oder eines Berufs (auch einer Handlung), den die Gruppen erraten sollen. Alle Gruppen erhalten jeweils die gleiche zu lösende Aufgabe vom Spielleiter.
Die "Botschafter" kehren so schnell wie möglich zu ihrer Gruppe zurück und stellen ihrer Gruppe den zu erratenden Begriff vor. Dabei können sie folgende Methoden zur Darstellung wählen:

  • wenn es sich um ein Tier handelt, reißt der "Botschafter" die Umrisse des besagten Tiers in ein Blatt Papier;
  • handelt es sich um einen Gegenstand, malt er ihn auf das Blatt Papier;
  • ist es ein Beruf oder eine Handlung, so stellt er diesen bzw. diese pantomimisch dar.

Glaubt einer der Gruppe die richtige Antwort zu kennen, schreibt er diese auf ein Blatt und zeigt es dem Spielleiter. Ist die Antwort falsch, kehrt er zu seiner Gruppe zurück und sie sucht weiter nach der Lösung. Die erste Gruppe, die die richtige Antwort findet, erhält einen Punkt.
Dann schickt jede Gruppe einen neuen "Botschafter" zum Spielleiter, der ein neues Wort vergibt.

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